5 ene. 2016

Vamos a contar historias con StoryStarter de Lego

Uno de los varios productos educativos que nos podemos encontrar en Lego Education y que me ha llamado la atención especialmente por el potencial que tiene, es StoryStarter.

StoryStarter se compone de un kit de diferentes piezas con el que los niños podrán ir creando sus propias historias a partir de escenas que luego unen con ayuda del Software StoryVisualizer, (PC, Mac, iOS, Android).


Los niños cuentan con una serie de guías y ayudas, en forma de ruletas, que sirven para darle una estructura a su historia, un punto de partida e incluir variaciones a la misma.

Después de crear las escenas con las piezas de Lego, con la ayuda del Software se van uniendo las distintas escenas entre sí, añadiendo fondos, textos y en definitiva dándole forma final a nuestra historia.

En este vídeo podréis ver cómo funciona StoryVisualizer:




Podréis imaginar que algo así podemos hacerlo con recursos más "caseros" y que las posibilidades educativas son muy grandes.

Contando y creando historias con StoryStarter podremos:
  • Mejorar las habilidades de escritura, lectura, lenguaje y alfabetización.
  • Incrementar las habilidades de comunicación, incluyendo hablar, escuchar y capacidades de presentación.
  • Trabajo en equipo y toma de decisiones.
  • Integración de competencias digitales.
  • Fomentar la creatividad.
 Os dejo por último un vídeo con más información sobre este producto:


2 sept. 2015

Crea tus propios vídeos musicales con Pocoyo Disco

Algo que puede llegar a asombrar son las posibilidades casi infinitas del User-Generated Content, o lo que es lo mismo, la creación de contenido por parte del usuario. Este se da en todo su explendor cuando juntamos la imaginación de los usuarios con un diseño que permita cierto grado de emergencia.
 
Lo hemos visto en juegos como "Spore", "Little Big Planet", "Super Mario Maker" o "Minecraft" entre otros muchos. 
 
En el caso de Pocoyó ya habíamos visto mucho contenido creado por fans: muñecos, tartas, disfraces y lo que nos ocupa ahora, vídeos. Vídeos en los que sin importar la calidad de la imagen, llegaban a tener en algunos casos millones de visionados. Queda claro que a los fans de cualquier marca o producto les gusta interactuar con ella, y si no tienen herramientas para hacerlo, se las inventan.
 
Con este punto de partida decidimos crear una herramienta que ayudase a los usuarios a crear sus propios vídeos de Pocoyó, y decidimos que la mejor manera era hacerlo en forma de app.
 
Y así nació Pocoyo Disco.
 
 
La aplicación cuenta con un potente pero sencillo editor de vídeo que permite que el usuario cree vídeos musicales de forma rápida a partir de unas animaciones dadas que pueden recortarse o alargarse en función de la música o canción elegida.
 
 
Los resultados no se han hecho esperar. Al poco tiempo ya había cientos de vídeos musicales publicados en Youtube que los usuarios habían creado con esta app.

Os pongo aquí algunas muestras de los vídeos que han creado y publicado los usuarios de Pocoyo Disco:


 

 

 

 
 
La aplicación, de momento sólo para Android, ya ha sido varias veces destacada por el equipo de Google Play, (gracias chicos) y está teniendo muy buena aceptación entre nuestros fans, (y también por otros usuarios que sin conocer a Pocoyo les parece una aplicación divertida y entretenida).
 
Si os animáis a probarla y a hacer algún vídeo, podréis descargarla de forma gratuita clicando aquí:
 
 
Sin duda uno de los mejores momentos del desarrollo fue mientras pensábamos en las animaciones que queríamos incluir de Pocoyo.

Nada más, espero que os animéis a probarla y que os guste tanto como a nosotros.



 

15 jul. 2014

Printeer, una impresora 3D para pequeños creadores.

Estoy convencido de que las impresoras 3D cuentan con el suficiente potencial para crear una pequeña revolución a nivel doméstico y con suerte, y si nadie lo impide, de llevarnos un poquito más dentro del movimiento DIY, "Do it Your Self" o "Hazlo Tú Mismo".

Aún hoy, hay que decirlo, los modelos que se van presentando son caros y normalmente demasiado aparatosos como para instalar en casa. Pero al final, como casi siempre con la tecnología, es solo cuestión de tiempo. Hoy podemos almacenar en una tarjeta MicroSD, lo que antes almacenábamos en ordenadores que ocupaban toda una habitación.

Dicho esto, quería presentaros Printreer, un proyecto visto en KickStarter, que ha recaudado unos 117.000 $, bastante más de los 50.000 $ que necesitaba para poder financiarse.

Printeer es una impresora 3D, pensada específicamente para niños y colegios. Un dispositivo para que los más pequeños creen, jueguen y se familiaricen con el diseño y la tecnología.


La principal diferencia con respecto a otros modelos de impresoras 3D, es que en este caso al estar diseñadas para niños, se maneja desde un iPad que es mucho más accesible e intuitivo que un PC.
"No PC, no complex software, no fancy configuration settings. Just touch the print button and watch it go".

Printeer ya ha sido llevada a colegios y probada in situ con niños y niñas. Además de un manejo que a priori parece sencillo, también se han centrado en que sea, claro está, un dispositivo seguro.


Las impresoras 3D aún tienen bastante camino por delante a nivel de desarrollo y optimización, pero proyectos como este son señál de que se está yendo por el buen camino. Me imagino todas las utilidades que algo así podría tener en el aula y creo sinceramente que son muchas.

Os dejo con un vídeo de Printeer por si queréis profundizar un poco más:


27 may. 2014

Primo. Un juguete físico para aprender la lógica de la programación.

Y de nuevo otro proyecto que sale a luz gracias a una campaña de crowdfunding en Kickstarter. En esta ocasión sus creadores consiguieron casi 70.000 €, (superando con creces los 43.000 € que necesitaban).
 
Primo es un juguete en el que niños y niñas de entre 4 y 7 años, podrán usar un tablero a modo de interface físico para manejar a Cubetto, un pequeño robot que se desplaza siguiendo las secuencias de órdenes que se crean en el tablero.
 

En el tablero, los niños podrán ir colocando piezas, como si crearan comandos en líneas de código. Estas piezas darán a Cubetto órdenes de desplazamiento, (derecha, izquierda, adelante y atrás), para que así pueda llegar hasta su destino.
 
 
En realidad, tal y como señales los autores de Primo, este encolado de acciones es uno de los pilares básicos de la programación. Posteriormente y de forma gradual, a medida que se va comprendiendo las nociones básicas, será posible crear subsecuencias de acciones e incluso loops de comandos infinitos.
 
En Primo, no hay ninguna pantalla, ni tecnología visible, ya que ha sido diseñado para que los niños puedan experimentar la programación de una manera táctil y física.
 
 
Ya hemos hablado en varias ocasiones de los beneficios de acercarse al mundo de la lógica y de la programación desde edades tempranas, y esto es algo que no se les ha escapado a los creadores de Primo:
Programming is an incredible tool that empowers people, it changes the perspective on problem solving and logic in general. Not to mention real-world applications: our lives are basically ruled by software, from airports to hospitals, music, communication, everything is now digital.

Mastering logic from an early stage of learning creates the right mind set to assimilate more notion-related content. This is not only our point of view, governments around the world started to heavily support educational coding programmes in the last years.
Primo es compatible con Arduino y de código abierto, por lo que será posible personalizarlo con modificaciones propias.
 
Os dejo con un pequeño vídeo de Primo para que lo podáis ver en funcionamiento:
 

 
 

23 may. 2014

Osmo: Una app para conectar el juego educativo digital con el físico

¡Pero cómo gustan en Generación Digital esos productos que saben combinar el mundo físico con el digital!
 
Hoy os traigo Osmo, una aplicación para iPad que, gracias a un pequeño hardware que se coloca sobre la cámara, permite combinar el uso de piezas físicas, del tipo Tangram y Letras con juego digital.

 
Una vez más, el proyecto sale gracias al Crowdfunding y detrás de él hay perfiles con mucha experiencia en la industría del videojuego, (Lucasarts, Ubisoft, EA, Disney, Nintendo,...), psicólogos, educadores, e ingenieros de Google. ¡Casi nada!
 
Osmo viene con dos cajas de accesorios extras. Una son las fichas tradicionales de Tangram, el juego de puzzles chino. Y la aplicación nos va ir a proponiendo distintos puzzles a resolver, cada vez de mayor dificultad. La parte novedosa, es que el niño interactuará con el iPad a través de unas piezas físicas, con lo que se ponen en práctica habilidades motrices, coordinación visual y espacial, y además, estará adquriendo ciertas competencias digitales y relacionándose con la tecnología.
 
La otra es con tarjetas de letras, para que a partir de una imagen, los niños pueden formar la palabra que se asocia a esa imagen o concepto, a través de los retos y minijuegos que la aplicación les propone. La aplicación ayuda indicando el número de letras que tiene la palabra a descubrir. Una parte positiva es la posibilidad de jugar en grupos, lo que le da a la aplicación un caracter más social.
 
 
Por último tiene un modo de juego libre, en el que podremos dibujar trazosescanear cualquier objeto real para poder usarlos como elementos que interactúan en un juego de físicas.
 
Veámoslo en un vídeo:
 

 
Ahora mismo, se puede hacer una petición de compra con un descuento del 50% y adquirir Osmos por unos 57 dólares.
 
Creo, (y seguro que más de un lector coincidirá conmigo), que se trata de un producto que podría tener bastante utilidad dentro del aula.
 

14 may. 2014

¡Vamos a hacer ejercicio con LeapBand!

Como viene alertando la Organización Mundial de la Salud, la obesidad infantil es uno de los grandes problemas de salud pública del siglo XXI. Se calcula que hay más de 45 millones de niños obesos en todo el mundo.

Parte de este problema se debe al cambio de hábitos y costumbres que el actual estilo de vida ha propiciado, junto a una alimentación no equilibrada.

Los desarrolladores conscientes de esta problemática, (en ocasiones también empujados por asociaciones privadas o por organismos públicos), ya se han puesto manos a la obra para ofrecer soluciones.

Para adultos ya existen bastantes productos tecnológicos que sirven para monitorizar la actividad física y que invitan a los usuarios a hacer deporte. Un buen ejemplo de ello, es la gama de productos de Nike+.

Aunque para niños no existen tantos, ya veíamos hace tiempo Zamzee, un proyecto gamificado que tiene el objetivo de incrementar la motivación hacia el ejercicio en los más pequeños.

Y hoy le toca el turno a LeapBand, el nuevo producto de la compañía fabricante de hardware educativo, Leapfrog, que promete hacer que niños y niñas incremente sus momentos de actividad física.

 
Se trata de un Wearable, de tipo reloj, que va a ofrecer a los usuarios una serie de retos en forma de mini-juegos que deben llevar a cabo para cuidar a una mascota virtual.

El usuario escoge entre 8 mascotas distintas, (incluyendo un unicornio), la personaliza con el color y nombre que prefiera y a partir de ahí tendrá que llevar a cabo una serie de acciones físicas para ir sumando puntos y desbloqueando nuevos contenidos y juegos.

Veámoslo en un vídeo:


Los padres pueden también establecer en LeapBand una serie de retos personalizados para sus hijos y controlar por ejemplo el tiempo de uso o activar el modo silencioso para el colegio.

 
Aunque este Wearable es autónomo y no depende de ningún otro dispositivo, puede vincularse con una App que la compañía va a publicar para iOS y Android, llamada Petathlon, en la que los usuarios podrán competir entre sí y conseguir nuevos retos y contenidos extras.

LeapBand saldrá a la venta en Agosto de este año, en colores azul, verde y rosa, a un precio que rondará los 40$.

Iremos viendo cómo evoluciona.
 

12 may. 2014

Un Wearable para tener localizados a los más peques.

Con el término Wearable nos referimos a tecnologías o dispositivos "llevables" o "vestibles", que interactúan de algún modo con el usuario. Pueden ser por ejemplo pulseras que monitorizan nuestra actividad o relojes inteligentes que se comunican con nuestro teléfono.
 

Relacionado con esto, hoy me he encontrado con una interesante campaña de publicidad de la conocida marca de crema solar Nivea, que está promocionando uno de sus productos para niños con un Wearable.


En la propia publicidad de la revista se incluye una pulsera resistente al agua que se comunica vía Bluetooth con nuestro teléfono y que interactúa con una aplicación, (disponible de manera gratuita tanto para iOS como para Android).

Una vez descargada la aplicación, tendremos que emparejarla con la pulsera y luego ya podremos configurarla para que nos avise si la niña o el niño se aleja de la distancia que nosotros hemos establecido como máxima.


Pero más allá de la llamativa campaña publicitaria, esta el hecho de lo interesante y útil (sobretodo para las madres y los padres) que este tipo de tecnologías pueden ser. Y no sólo para llevarlo en la playa, pensemos en todo tipo de espacios masificados como aeropuertos o centros comerciales, o también en lugares donde puede ser fácil perderse como en una excursión por el campo.

Quizá le añadiría algún elemento de juego, o de comunicación, para que también resultase interesante para los niños.

Como esta promoción se ha publicado de momento únicamente en Brasil, quienes estén interesados pueden solicitar una de las pulseras, aquí.