23 nov. 2012

Efecto Kinect: más allá del videojuego.

A través de Microsoft he tenido la oportunidad de poder asistir al "II Encuentro de inspiración y networking. Efecto Kinect", en el que fundaciones, empresas y universidades compartieron sus experiencias sobre proyectos basados en la tecnología Kinect. Estos proyectos pertenecen a ámbitos tan diversos como la sanidad, la educación o el marketing.



Por el lado de la sanidad se presentaron varios proyectos, algunos tienen por objeto ayudar a personas que por sus circunstancias no pueden salir de casa o del hospital y gracias a Kinect están teniendo acceso a una serie de experiencias que de otra forma no podrían. También se han presentado proyectos que directamente usan Kinect como una herramienta rehabilitadora en determinados pacientes.

Son proyectos como el "Proyecto Ilime", de Rosa Márquez y Emilio Lacasa, que pretende minimizar el deterioro muscular, aumentar el estado de ánimo y facilitar la vida de niños y jóvenes durante ingresos hospitalarios de larga duración. O como el proyecto de neuropsicología "Mobyk" de la empresa Albatech que utiliza Kinect para facilitar la estimulación cognitiva de personas mayores.


En el lado educativo, se vieron buenos ejemplos de como gracias a Kinect ya es una verdadera realidad el tan socorrido eslogan de "aprender jugando", y como  se está implantando en colegios como herramienta didáctica con unos resultados muy positivos.

Es el caso de SEK, que ha introducido la tecnología Kinect como complemento al currículo nacional e internacional de educación primaria y secundaria incluyéndolo de forma interdisciplinar en sus centros educativos.



En el ámbito más comercial, me llamó la atención el proyecto "TedShop, escaparates virtuales" de la empresa Tedsys que permite interactuar con el contenido de una tienda desde el propio escaparate, cualquier día y a cualquier hora.

Para los que queráis más información de los proyectos que allí se vieron , os dejo las referencias de los que no he comentado:
Proyecto de telerahabilitación para las enfermedades de origen neurológico con Kinect. Fundación FIVAN, (www.fivan.org)

Vestidor Virtual. ESNE, Universidad del Diseño y la Innovación, (www.esne.es)

Proyecto de telerahabilitación de esclerosis múltiple y control postural. Universidad Rey Juan Carlos - Facultad Ciencias de la Salud. http://kinecthabilitacion.wordpress.com

Proyecto de modalidad terapéutica en niños con parálisis cerebral en el entorno escolar. También de la Universidad Rey Juan Carlos.

Proyecto KND para Alzheimer y otras demencias de ASISPA, (www.asispa.es).

Kinect y el turismo en el MICTT. Microsoft Innovation Center Tourism Technologies, (www.mictt.com).

Rehabilitation Gaming System, (RGS) de la Universidad Pompeu Fabra, (http://rgs-project.upf.edu/es).

Videowall con Kinect de la empresa Ilitia Technologies, (www.ilitia.com).

El proyecto "Toyra", de terapia objetiva y rehabilitación audiovisual, de Indra España, (http://www.indracompany.com/sectores/sanidad/proyectos/toyra)

"Teki", teleasistencia basada en tecnología Kinect, de la compañía Accenture y el Servicio público sanitario del País Vasco, (http://www.youtube.com/watch?v=Xyzc4tN-1ak).

Como vemos, desde que Microsoft liberara el SDK de Kinect se ha convertido, por su potencial, en un dispositivo clave en el desarrollo de proyectos innovadores en una gran variedad de ámbitos. Estoy seguro que no tardaremos en verlo integrado en otro tipo de dispositivos móviles o televisiones.

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